Ejemplos de gamificación
El concepto de gamificación se utiliza para identificar a la estrategia de aprovechar dinámicas, elementos y técnicas propias del ámbito lúdico para motivar a las personas frente al desarrollo de actividades que resultan aburridas o poco atractivas.
Un docente, por señalar una posibilidad, puede apelar a la gamificación para despertar el interés de sus alumnos. Es una modalidad de enseñanza a base de recompensas y reglas que hace más original y apasionante el proceso de aprender.
A la hora de enseñar Historia, por indicar un caso puntual, la gamificación puede dar origen a un apasionante juego de roles, donde la teoría es la fuente de conocimiento que les permite a los estudiantes avanzar casilleros obteniendo así beneficios mientras aprenden. Por iniciativa de su profesora, un grupo de jóvenes juega a representar distintos niveles de la escala social feudal, ilustrada sobre un panel. Cada etapa incluye “batallas” que, de ganarlas, les otorga distintas piezas que, a su vez, generan favores. Al conseguir un molino, por ejemplo, pueden consultar su libro de texto para resolver una parte del examen, mientras que una iglesia los hace merecedores de la ayuda docente para contestar una pregunta y desarrollar de modo artesanal un pantocrátor los habilita a elegir qué punto de la evaluación no resuelven. Acumular medallas, en tanto, es un logro que acerca a los educandos a su tan esperado “Aprobado”: la cantidad depende de la complejidad de la temática. Así, entonces, podemos encontrar desafíos que exigen un mínimo de cinco medallas para llegar a la nota satisfactoria y otros que requieren acumular más.